دسترسی نامحدود
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
برای ارتباط با ما می توانید از طریق شماره موبایل زیر از طریق تماس و پیامک با ما در ارتباط باشید
در صورت عدم پاسخ گویی از طریق پیامک با پشتیبان در ارتباط باشید
برای کاربرانی که ثبت نام کرده اند
درصورت عدم همخوانی توضیحات با کتاب
از ساعت 7 صبح تا 10 شب
ویرایش: 1 نویسندگان: Andrew F. Monk (auth.), Xristine Faulkner BA PGCE, PGDip, MSc, Janet Finlay BA, Ms, Dphil, Françoise Détienne (eds.) سری: ISBN (شابک) : 9781852336592, 9781447101055 ناشر: Springer-Verlag London سال نشر: 2002 تعداد صفحات: 409 زبان: English فرمت فایل : PDF (درصورت درخواست کاربر به PDF، EPUB یا AZW3 تبدیل می شود) حجم فایل: 16 مگابایت
کلمات کلیدی مربوط به کتاب مردم و کامپیوترها شانزدهم - خاطره انگیز اما نامرئی: مجموعه مقالات HCI 2002: رابط های کاربر و تعامل انسان با کامپیوتر، برنامه های کاربردی سیستم های اطلاعاتی (شامل اینترنت)
در صورت تبدیل فایل کتاب People and Computers XVI - Memorable Yet Invisible: Proceedings of HCI 2002 به فرمت های PDF، EPUB، AZW3، MOBI و یا DJVU می توانید به پشتیبان اطلاع دهید تا فایل مورد نظر را تبدیل نمایند.
توجه داشته باشید کتاب مردم و کامپیوترها شانزدهم - خاطره انگیز اما نامرئی: مجموعه مقالات HCI 2002 نسخه زبان اصلی می باشد و کتاب ترجمه شده به فارسی نمی باشد. وبسایت اینترنشنال لایبرری ارائه دهنده کتاب های زبان اصلی می باشد و هیچ گونه کتاب ترجمه شده یا نوشته شده به فارسی را ارائه نمی دهد.
در 20 سال گذشته، شکل غالب رابط کاربری، رابط کاربری گرافیکی (GUl) با دستکاری مستقیم بوده است. با پیچیدهتر شدن نرمافزار و تماس بیشتر و بیشتر کاربران بیتجربه با رایانهها، اغوای شبکه جهانی وب و دستگاههای تلفن همراه کوچکتر، استعارههای رابط جدید مورد نیاز است. افزایش پیچیدگی نرم افزار گزینه های بیشتری را به کاربر معرفی کرده است. این کنترل به ظاهر افزایش یافته در واقع کنترل را کاهش می دهد زیرا تعداد گزینه ها و ویژگی های موجود برای آنها کاربران را تحت الشعاع قرار می دهد و "بار اطلاعات" ممکن است رخ دهد (Lachman, 1997). رابطهای انسانی محاورهای یک جایگزین ممکن برای استعاره دستکاری مستقیم ارائه میکنند. هدف این مقاله بررسی واکنشها و مفروضات کاربران هنگام تعامل با عوامل انسانسازی است. در اینجا ما در نظر می گیریم که چگونه سطح انسان گرایی نشان داده شده توسط شخصیت و سطح تعامل بر این فرضیات تأثیر می گذارد. ما شخصیتهایی را در سطوح مختلف انتزاع انسانی، از یک شخصیت بسیار انتزاعی تا یک شخصیت واقعگرا و نه انسانی مقایسه کردیم. از آنجایی که نرمافزارهای بیشتری برای استفاده عمومی با رابطهای انسانی منتشر میشوند، به نظر میرسد هیچ اتفاق نظری درباره اینکه شخصیتها چگونه باید باشند و چه ظاهری برای برنامههای مختلف مناسبتر است، وجود ندارد. برخی از نرمافزارها و تحقیقات شخصیتهای واقعی را انتخاب میکنند (برای مثال، شرکت Haptek، به http://www.haptek.com مراجعه کنید). دیگران شخصیت های کارتونی را انتخاب می کنند (مایکروسافت، 1999) دیگران سرهای شناور را انتخاب می کنند (دوهی و ایشیزوکا، 1997؛ تاکاما و ایشیزوکا، 1998؛ کودا، 1996؛ کودا و میس، 1996a؛ کودا و میس، 1996b).
For the last 20 years the dominant form of user interface has been the Graphical User Interface (GUl) with direct manipulation. As software gets more complicated and more and more inexperienced users come into contact with computers, enticed by the World Wide Web and smaller mobile devices, new interface metaphors are required. The increasing complexity of software has introduced more options to the user. This seemingly increased control actually decreases control as the number of options and features available to them overwhelms the users and 'information overload' can occur (Lachman, 1997). Conversational anthropomorphic interfaces provide a possible alternative to the direct manipulation metaphor. The aim of this paper is to investigate users reactions and assumptions when interacting with anthropomorphic agents. Here we consider how the level of anthropomorphism exhibited by the character and the level of interaction affects these assumptions. We compared characters of different levels of anthropomorphic abstraction, from a very abstract character to a realistic yet not human character. As more software is released for general use with anthropomorphic interfaces there seems to be no consensus of what the characters should look like and what look is more suited for different applications. Some software and research opts for realistic looking characters (for example, Haptek Inc., see http://www.haptek.com). others opt for cartoon characters (Microsoft, 1999) others opt for floating heads (Dohi & Ishizuka, 1997; Takama & Ishizuka, 1998; Koda, 1996; Koda & Maes, 1996a; Koda & Maes, 1996b).
Front Matter....Pages i-xiii
Front Matter....Pages 1-1
Fun, Communication and Dependability: Extending the Concept of Usability....Pages 3-14
Front Matter....Pages 15-15
Invisible but Audible: Enhancing Information Awareness through Anthropomorphic Speech....Pages 17-35
User Perception of Anthropomorphic Characters with Varying Levels of Interaction....Pages 37-51
Front Matter....Pages 53-53
A Tool for Performing and Analysing Experiments on Graphical Communication....Pages 55-68
A Comparison of Text Messaging and Email Support for Digital Communities: A Case Study....Pages 69-87
An Affordance-based Framework for CVE Evaluation....Pages 89-103
Extending Low-cost Remote Evaluation with Synchronous Communication....Pages 105-120
Impedance Matching: When You Need to Know What....Pages 121-137
Multiple Viewpoints on Computer Supported Team Work: A Case Study on Ambulance Dispatch....Pages 139-156
Front Matter....Pages 157-157
Pattern Languages in Participatory Design....Pages 159-174
Provoking Innovation: Acting-out in Contextual Scenarios....Pages 175-191
Front Matter....Pages 193-193
Guidelines for the Design of Haptic Widgets....Pages 195-211
Multi-session VR Medical Training: The HOPS Simulator....Pages 213-225
Front Matter....Pages 227-227
An Investigation of Memory for Daily Computing Events....Pages 229-245
How People Recognise Previously Seen Web Pages from Titles, URLs and Thumbnails....Pages 247-265
MATI: A System for Accessing Travel Itinerary Information using Mobile Phones....Pages 267-280
User Interface Design as Systems Design....Pages 281-301
Front Matter....Pages 303-303
A Comparison of Think-aloud, Questionnaires and Interviews for Testing Usability with Children....Pages 305-316
An Eye Movement Analysis of Web Page Usability....Pages 317-335
Auditory Emotional Feedback Facilitates Human-Computer Interaction....Pages 337-349
Front Matter....Pages 303-303
Navigation in the Software Development Information Space....Pages 351-363
Selecting the ‘Invisible’ User Interface Development Tool....Pages 365-380
Front Matter....Pages 381-381
Non-Verbal Communication Forms in Multi-player Game Session....Pages 383-401
Support Robots for Playing Games: The Role of Player-Actor Relationship....Pages 403-417
Back Matter....Pages 419-422